《空之轨迹FC》自2004年问世以来,经过20余年的发展,其IP价值在2025年《空之轨迹 the 1st》重制版推出后得到显著提升,该版本收获了MC评分88分,并在口碑与销量上均表现出色。重制版让老玩家重温了3D化的利贝尔王国,也让新玩家体验到了JRPG黄金时代的魅力,其紧凑的节奏和全语音演出备受赞誉。
不久后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日迎来全球发售。这款作品以《空之轨迹SC》为基础进行全面重制,将继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚以及与神秘组织“噬身之蛇”对抗的故事。在上周,机核网获邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。
与《空之轨迹1st》相比,《空之轨迹 the 2nd》将优化整体战斗节奏。玩家可以通过新导力器施展更强大的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配场景中的角色、怪物、服装,并对角色的眼神、嘴巴等细节进行调整。
关于存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家可在《2nd》中获得原作《SC》的艾丝蒂尔服装。此外,购买《空之轨迹 the 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。
发布会上,近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该版本包含铁盒游戏套装、特制包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列未来的发展方向以及他对《空之轨迹》系列长达二十年的情怀。此外,他还就7月16日发售的游戏《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了部分提问。
采访内容:
Q1. 《空之轨迹1st》发售前的试玩版广受好评,请问《空之轨迹2nd》是否会推出试玩版?
A. 我们理解玩家们渴望尽快体验《空之轨迹 the 2nd》,也认识到许多新玩家是通过试玩版了解系列魅力的。因此,我们希望尽快提供试玩版。但考虑到《2nd》的序章内容量相当可观,目前我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体内容。
Q2. 《空之轨迹1st》上市后收到了大量玩家反馈,请问《空之轨迹2nd》在哪些方面根据这些反馈进行了调整?
A. 非常感谢玩家们提出的宝贵意见。与其说是基于反馈进行改进,不如说这些改进本就是我们计划中的一部分。在《2nd》中,我们显著提升了角色在原野快速移动时的动作表现,不仅是角色,敌人也设计了更多样的动作,使战斗更具观赏性。此外,我们新增了导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现。总体而言,本作的战斗节奏将得到大幅提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司有多少个开发团队?如何维持这样的开发体制?《空之轨迹1st》的成功对《空之轨迹2nd》的开发有何影响?
A. 公司内部大致有五个主要开发团队:负责《轨迹》系列新作及重制版的两组(人员有重叠);一组负责《伊苏》系列;一组负责《亰都幻都》;以及一个负责尚未公开的新作的团队。此外,还有一些员工负责游戏的多平台移植工作。总的开发人员数量不到70人。
部分员工会同时参与多个项目,这看似困难,但作为游戏开发者,我们怀揣着许多创作热情和必须完成的使命——无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的新作。在做好必要工作的同时,我们也力求实现想做的内容,并在两者间取得平衡,同时关注开发者的积极性。我将身兼两职,细致考虑团队组建及“拼命努力”的激励。
许多年轻开发者因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在重制版系列开发中成为核心成员。由于时代背景等因素,《轨迹》系列日益复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在故事、UI、饰品系统等方面都较为朴素,但其带来的满足感与现代游戏并无二致。
Q4. 您从《空之轨迹》原版时期就参与开发,如今以社长身份重返这部作品,对它的理解是否有所改变?
A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,算是“初出茅庐”。在此之前,我主要在《伊苏》系列重制版和《英雄传说》系列中担任辅助角色。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是作为创作者的起点。当时遇到了许多挑战,例如原计划一部完结的作品最终分成了两部。如今回想起来,那时的作品显得十分青涩,甚至令我感到有些不好意思,尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话。
那时我们二十几岁,充满干劲。对于这些青涩的作品受到赞赏,我反而更加害羞。看到如今的年轻人玩《轨迹》系列并产生共鸣,我感到非常高兴。
回顾整个《空之轨迹》,其剧本篇幅相较于其他《轨迹》系列作品较为单薄。随着开发经验的积累,团队倾向于创作更曲折复杂的故事。然而,通过重制《空之轨迹》,我们再次认识到,即使内容简单,它依然拥有让玩家“刻骨铭心”的力量。
这对我们开发团队来说意义重大。新作品的开发能带来新的收获,而回顾过去并开发重制版,也能为未来的作品提供宝贵的经验。
Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度极高,容量和舞台规模远超《FC》。重制如此庞大的内容,最大的难点是什么?是否有为现代玩家新增或保留的内容?
A. 原作剧本备受好评,因此我们不可能进行删减。在原版《SC》第一章,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,导致《SC》的剧本量成倍增加。重制时我们内部对此进行了讨论,但简单粗暴地选择其中一条路线,老玩家是无法接受的。最终我们决定按照原版制作。
此外,前作中玩家的探索是分区进行的,而《2nd》的后半部分允许玩家自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家需要步行移动。我们在《2nd》中保留了这段剧情,但考虑到直接照搬可能会让玩家感到沮丧,因此我们进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利进行游戏。
Q6. 《空之轨迹1st》在商业和口碑上都取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake规模的重制?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹3rd》重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?
A. 从商业角度来看,我们肯定希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重点是完成《2nd》。Falcom的规模并不算大,难以同时进行多部作品的开发。如何平衡Remake作品和全新作品的开发规划,我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。
对开发者而言,复盘重制版的开发过程能带来非常有价值的经验。从《1st》到《2nd》的推出速度很快,至于后续作品是否能保持此节奏,我们内部正在讨论中。
Q7. 《空之轨迹2nd》是否会像《空之轨迹1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
A. 《2nd》将增加许多原版中未出现的内容,主要体现在台词和角色互动上。最初开发《FC》和《SC》时,确实无法顾及后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间会有原版中未出现的对话。
Q8. 全程配音是《空之轨迹1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。请问配音与CV续约是如何规划的?游戏篇幅是否带来了挑战?
A. 配音方针与《1st》基本一致,但并非因为剧情增加就减少语音密度。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,主要是艾丝蒂尔和约书亚一同冒险,对话多集中于原野旅行。而在《2nd》中,艾丝蒂尔将带领伙伴一同旅行,其主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。
因此,我们在语音录制上投入了大量精力整理台词。声优选择过程顺利,但主要的精力耗费在录音现场工作人员的陪伴和支持上,这带来了巨大的成本。同时,工作人员还需进行游戏开发,因此人手紧张,我们甚至成立了“收录小组”。
《2nd》的开发距离《1st》不远,过场动画制作与语音录制是同步进行的,并非“先有画面后录音”。这意味着过场动画中的语音呈现方式和节奏,是在录音完成后拼凑出来的,如何使画面与声音完美契合,是一个制作难题。当然,《界之轨迹》也采用了类似的开发方式。
Q9. 《空之轨迹2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹1st》引入的Boost系统是否有新的强化?相比原版,战斗难度和策略性有何变化?
A. 导力器设计不会与前作完全相同。本作增加了插槽(SLOT)强化,能使导力魔法更加强大。虽然感觉上与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的视觉表现将更加华丽。
关于游戏难度,我们仍在不断调整。希望挑战高难度的玩家,需要收集更多宝石来强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也新增了内容,可用于快速解除自身DEBUFF。但需注意,敌人也能使用增幅系统来提升能力,甚至会在S-Break技中穿插使用,玩家需留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(如跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这些玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新进行调整?
A. 我们希望保留原版及《1st》中的这些玩法。但随着游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,研究空间较小,但在困难及以上难度则会变得很有意思。许多玩家反馈《1st》过于简单,我们对此感到意外,并在高难度中进行了调整,甚至可以说是“用心良苦”。
在高难度下,玩家需要仔细安排导力魔法,否则可能出现敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。因此,在高难度下,我们期待玩家能发掘更多有趣的战术。游戏初始将提供简单、普通和困难三种难度,同时我们也准备了比困难模式更具挑战性的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:
Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?
A. 负责《亰都幻都》和《东京幻都》的开发团队是完全不同的。本作开发团队主要由新入职和中途入职的员工组成,他们都对系列作品进行了深入研究。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作的特点是初期为俯视视角,BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,并给了我们启发。
一开始我们也担心玩家会认为横版是老套的设计,而且我们从未制作过类似游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中有开发成本的考量,同时横版游戏提供了一种独特的乐趣,玩家可以更专注于与敌人的距离周旋,操作也相对简单。
在之前的开发中,横版表现形式受到技术限制,难以达到我们想要的效果。而现在,有了新的平台和设备,我们能够开发出更有趣的内容。我看了开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有意思,因此决定采用2D横版过关的表现形式。
至于BOSS战仍采用3D形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,我们能表现的乐趣会受限,不够丰富。
许多玩家担心2D切换到3D会影响操作性,但我们相信亲自体验后,会发现切换非常顺滑,无需担心操作性问题。
关于是否受到银河城类游戏影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。目前,采用横版卷轴的银河城游戏已成为主流,主机平台和开发环境的提升也使我们能呈现更多内容,这也是我们在开发本作时着重关注的方面。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有没有直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?
A. 许多玩家会疑惑本作的世界和时代为何与前作不同。这是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京移到了京都。至于原因,目前仍是个谜。但可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即您不参与制作,但作为制作人与《东京幻都》的制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的?能否分享一下最让您印象深刻的事情?
A. 本作的开发模式与其他游戏类似。开发组会定期提交最新进度,我给予反馈。在开发后期,我会提供更具体的建议。最让我印象深刻的是,这是一个非常年轻的开发团队。年轻团队充满奇思妙想和灵感,但往往忽略了这些点子落地后的实际问题,导致整个故事或游戏的规模变得异常庞大。
坦白说,我没什么资格批评,因为我在制作《空之轨迹》系列时犯了同样的错误(笑)。
如何处理这些已经展开且规模庞大的故事线,让我感到十分辛苦,也留下了深刻的印象。如果全盘采纳小组提出的所有想法,开发时间可能需要再增加三年。