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去年库洛游戏嘉年华的体验后,我在文章中曾表达过希望活动能更长久,并希望能有专场音乐会,因为现场听到的太不过瘾了。没想到,库洛今年真的将此付诸实践。

与其说是库洛“听取意见”,不如说是满足了玩家的普遍期待。《鸣潮》即将迈入第四个大型版本,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等众多广受欢迎的曲目,但在去年的嘉年华上,却只带来了一场意犹未尽的表演。当时现场玩家的反应都是“不够”。

当库洛宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡演时,我感到一丝“梦幻”。从嘉年华上的短暂演出到跨越亚美北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。但对于玩家而言,这不到一年的等待,却显得格外“漫长”。

亲身经历这场被称作“盛会”的演唱会后,我发现它与以往接触过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我仍沉浸在一种奇特的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个细节,却又害怕记忆的流失。

那些零碎的瞬间,如同烙印般深刻,挥之不去。

这篇观后感之所以迟迟未能发出,是因为想表达的内容太多,反而不知从何说起。

热浪、欢呼与不舍

7月16日至18日,连续三天,上海东方体育中心共举办了三场演出。总计47首曲目,由完整的交响乐团演绎,时长两个半小时。从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的故事线。这些基本信息想必大家已通过B站录播有所了解。

我选择的是18日的最后一场。原因很简单,我通常习惯参加第一场,以保持对内容的新鲜感。然而,二次元游戏厂商常在最终场安排特别内容,现场气氛也往往更为热烈,因此这次我“破例”选择了最后一天。事实证明,我的预判是准确的,但这已是后话。

在进入东方体育中心前,我对演唱会本身并没有抱太高的期望:游戏音乐会无非是将OST搬上舞台,播放一些PV,歌手现场演唱,流程大同小异。剩下的亮点主要取决于舞台设计。如今舞台效果日新月异,关键在于能否将这些技术“用在刀刃上”。

入场后,我注意到舞台中央使用了大面积的不规则屏幕。这与传统方形背景屏不同,屏幕沿着舞台内侧铺展,边缘切割锐利,营造出一种“不稳定”的空间感。我特意在最后一排远眺,发现画面清晰度极高,且不规则设计覆盖了更广阔的视野,确保不同角度的观众都能清晰观看。

当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,进场前大脑一片混沌,只想着能撑完全程就算成功。但当灯光熄灭,持续袭来的睡意瞬间消失——这并非夸张的“震撼清醒”,而是期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。

近万个座位座无虚席,嘈杂的交谈声逐渐收拢为整齐的口号。场控荧光棒依次点亮,组合成不同区域的图案,随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席一侧推向另一侧,每一根荧光棒都成为演出效果的一部分。身处其中,看着观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一个频率。荧光棒亮起的瞬间,舞台的边界便延伸至观众席的最后一排。

舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满可变色射灯,随曲目变化,圆环呈现出不同的视觉效果——时而如星轨,时而如月轮,时而仅是一圈冷白光晕。舞台上方左右两侧各有两个巨大的激光镭射灯,蓝紫色光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。

随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:

  • 《Saving Light》作为《鸣潮》开服的登录主题曲,为整场演唱会定下了基调。
  • 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,用循环的旋律与经典的“四个音符”,将玩家的记忆带回黑海岸边的钢琴旁。
  • 瑝珑组曲的《剑匣破》,以唢呐、琵琶、竹林和武术,配合现场搭建的实景,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的场景。
  • 黎那汐塔篇章的画风一转,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
  • 紧随其后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,则将气氛拉回黎那汐塔的盛会,冲散了场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。

这样的曲目编排,既能让玩家重温游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些熟悉的旋律与画面重新连接。

库洛在演唱会上想要实现的意图并不难猜——将游戏中那些令人难忘的片段,搬到能容纳近万人的场地,让大家在现场重温那些感动与欢乐。然而,舞台上的所有元素,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播产生差异的,在于观众席。

在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。这并非因为主持人呼吁——这旋律在游戏里每次施放增益效果时都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。

不知何时,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上便出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间安静下来,被拉入同一种情绪。

整齐划一的“Bon voyage”响彻全场,那一刻我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织,那几分钟里,歌曲本身已不重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心积压的情感。

返场环节的设计也颇具巧思。

全场呼喊“安可”时,大屏幕突然切换至抽卡动画。角色卡翻开,显示的名称是“安可”。这个谐音梗引得全场哄笑,有人喊道:“真有你的啊库洛。”前面几首催泪的曲目后,终于迎来了一丝久违的欢乐气氛。

几秒后,屏幕又播放了第二抽动画——五星角色。金光闪耀,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。虽然消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知返场第一首是露帕的角色曲,但当屏幕中出现那个红色身影时,全场依然爆发出了初闻消息时的兴奋。

这并非观众记忆力不佳,而是当真心喜欢某样事物时,提前知晓一些内幕并不会削减兴奋感,反而会让人更清楚自己期待的是什么。当期待的时刻来临时,情感也会更加汹涌。

灯光熄灭,场馆内的空气瞬间变得寂静。随后,黑暗中有人开始鼓掌,有人吹口哨,声音在静谧中格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中酝酿,紧接着鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃全场。

曲目间隙,全场常常自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;守岸人弹奏那四个音符时,旁边观众会大喊“加强守岸人”,引得周围一群人跟着大笑。无需指挥,无需领喊,没有任何指令,那一刻,现场近万人竟然做出了完全相同的反应。

我时常因文笔的匮乏而感到焦虑——写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感受。录播可以还原舞台、音乐和灯光,但它无法捕捉你身边陌生人突然转向你喊了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。

那或许是现场唯一,也是无法替代的体验。

“鸣潮牛逼”

走出场馆,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻有人跟着回应,如同在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。我觉着喊的人未必寻求回应,接话的人也不需要理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。

我参加过许多游戏活动的现场,也曾与玩家一同呼喊各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白得不能再直白的“牛逼”,我还是头一回见到。这个“牛逼”在现场被反复提及,多到让我不得不开始仔细琢磨这个词的含义。

坦白说,我一度认为是因为找不到别的词了,但在写作过程中,我似乎明白了——这并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。但正因如此,我更想弄明白一件事:

《鸣潮》的音乐究竟有何魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?

去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心主创深入交流了创作思路。现在回头看那次对话,许多内容恰好解释了为何这场演唱会中的音乐能让玩家“上头”到只会喊牛逼。

先来看看时间线。

1.0时期,库洛的音乐团队充满冲劲,希望在新游戏中做出一些与众不同的尝试,于是进行了不少实验性创作。但这些“独特”的探索,未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,那时《鸣潮》的音乐仍在摸索阶段。结果不算失败,但促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?

随后,《鸣潮》的作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂元素,优先创作“顺耳”的旋律。制作难度和工程量降低后,玩家的反馈反而比以往更好。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大众的期望。

《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的转折点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复打磨才最终确定。团队在角色设定和音乐之间反复权衡,最终找到了克制却辨识度极高的表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它便能联想到黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却又散发着温柔的守岸人。

椿的主题曲《一千万种可能》则是他们探索的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中插入一首完整的歌曲,并邀请配音演员柳知萧老师参与作曲和演唱。角色拥有专属歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现个性的“背景板”。

进入2.0版本,之前的积累开始集中释放:团队开始为特定的玩法场景设计独一无二的单曲;针对角色,他们融入了歌剧式、音乐剧式的元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与之前所有地区都不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”。

这条时间线,恰好也呼应了演唱会曲目的编排顺序。1.0时期的曲目占据了约二十分钟——并非音乐质量不高,而是数量确实有限。当剧情推进到黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新阶段。从那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。

夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一种巧妙的设计。这首歌结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,似乎是为了降低跟唱门槛。演唱会现场,Q版形象一登场,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无需指导,无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应融入了曲子本身——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加时,这首歌才算真正完整。

当故事来到拉海洛篇章时,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:飞行雪绒。

“飞行雪绒”是爱弥斯发布作品时使用的笔名。库洛为这个身份做了充分铺垫——在版本更新前,官方悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,没想到在学院里走红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。

拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》前奏响起,舞台上的演员跳起了罗伊族的魔性舞蹈,看着屏幕上西格莉卡的“┌|∵|┘”姿势,若非座位限制,大概所有观众都会起身一同比划;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托驶上舞台,偶像式的舞台能量瞬间将全场节奏带向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——像是替一位未能唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。

其实这些旋律早已超越了单纯的“音乐会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,久而久之,无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。

观众在台下跟唱,不仅是被现场氛围感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个场合,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。

《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题曲或战斗BGM,而是本身就可以成为角色的“另一面”。

这种转变并非依赖于堆砌更多的技术,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯粹的状态。做减法比做加法更难,但最终留下的东西会更显精炼。坐在台下,聆听音乐,脑海中的画面便自然浮现。因此,到场的观众无需再组织语言,剩下的只有那几个字:

“鸣潮牛逼”。

这并非词穷,而是那些旋律早已将想说的一切表达完毕。

让星炬不熄

我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。当谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍时,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于完成了”的兴奋。

当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己呕心沥血打磨的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”,都得到了最真诚的回应。

演出尾声,大屏幕上滚动播放着全球玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组写给漂泊者的一封长信缓缓浮现,字里行间流露出研发过程中所经历的纠结、反复打磨和自我审视的情感。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发现场玩家的狂欢,“你看我就说有大的吧!”身后两位观众兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然成为一场盛大的庆典。

但这轮巡演远未结束。上海只是首站,接下来还将前往台北、东京、首尔、新加坡,并于10月在美国洛杉矶的孔雀剧院收官。亚洲各站门票早已售罄,海外的讨论热度也在不断攀升。

回到酒店已近凌晨,疲惫如潮水般袭来,我倒在床上便沉沉睡去。半梦半醒之间,那些熟悉的旋律仍在脑海中回响。现在仔细想想,这场演唱会中,我确实没有因为情绪激动

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