我在本月于上海参加了Bilibili举办的“游先看”活动,并在此次线下体验了《猿公剑》的早期测试版本。
《猿公剑》是由成都剑猫熊工作室倾力打造的一款第三人称动作冒险游戏,其灵感源自中国古代志怪文学中的白猿与越女传说,并构建了一个全新的架空修仙世界。该项目启动之初,工作室仅有四名成员,如今发布试玩版时,团队也仅有二十余人。通过此次体验,我切实感受到《猿公剑》具备鲜明的独立游戏特质,是一款在特定方面力求创新的作品。
在此,我将重点介绍本次试玩的核心系统,并在文末分享我的体验感受,以及随之产生的疑虑与思考。
一、核心机制:“避青入红”
本作最显著的特色是名为“避青入红”的战斗系统,该系统取材于制作人长达三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意指规避对手的攻势,展现灵活的闪避技巧,而“入红”则是在抓住时机后,对敌人要害进行反击。“避青入红”在本质上与许多动作游戏中的“防守反击”概念相似,但当其被提炼成一个具体的战斗系统时,实现灵活的“避青入红”则变得颇具挑战。
“避青入红”的具体操作方式为:玩家需在按住防御键(默认为L1)的同时,拨动右摇杆。此时,右摇杆的功能将从调整视角转变为执行三种“避青”动作,分别对应上、中(包含左右)、下三个方向的攻击。玩家需要按住防御键,准确判断敌人攻击的来袭方向,并在受到攻击的瞬间推动右摇杆,执行“避青”动作。
无论敌人攻击来自哪个方向,只要玩家在被击中前成功向任意方向拨动右摇杆,并摆出上、中、下任一“避青”架势,即视为一次成功的“避青”。成功的“避青”不仅能无消耗地化解敌人的攻击,还能派生出独特的后续招式,瞬间提升战斗节奏,或触发装备特效,带来诸多益处。
若要触发“入红”,玩家在进行“避青”时必须准确判断敌人攻击的方向,并按对应方向拨动摇杆。此时,主角在完成“避青”动作后将以极快的速度发动一次反击,这便是“入红”。“避青”与“入红”会分别以醒目的青色和红色特效提示玩家操作成功,而“入红”的伤害收益也相当可观。
尽管这套系统听起来复杂,但在理想状态下,玩家在紧急情况下仍可凭借“避青”相对宽松的判定时间持续躲避攻击。随着熟练度的提升和对敌人招式的深入了解,玩家可以连续打出精准的“避青入红”,对敌人的生命值和架势槽造成巨大伤害。这套系统既提供了高上限带来的成就感,也通过降低门槛来保证玩家的生存能力。此外,游戏内还提供了两件可被视为“官方外挂”的装备,能够简化甚至自动化“避青入红”的执行。
二、深度的RPG系统
根据制作人的介绍,考虑到中国剑并非重型武器,在本作中,无论是攻击敌人还是通过防御格挡攻击,都会对主角手中的武器造成一定程度的损伤。这通过屏幕下方的一个计量表来体现,当计量表归零时,主角的剑将折断,此时主角无法发动攻击或进行格挡。这意味着主角的武器并非如《只狼》中的“楔丸”般,能够承受无限次的拼刀而不受损。
因此,玩家可通过一个按键将残破的武器插入身后的熔炉状剑匣中,两秒后拔出的将是一把全新锻造、闪耀着红光的剑身,并完全恢复耐久度,重新开始攻防。结合升级获得的新招式,玩家可以实现:成功“避青”后瞬间收剑回刃,随后通过精准的时机(目押)打出“火焰拔刀斩”的快节奏进攻,将原本两秒的硬直转化为提升节奏和触发异常状态的攻击手段。
在短短三小时的体验中,通过学习新招式带来的提升已经让我感受到了质的飞跃。特别是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及多套轻重连击的最后一击可派生出必定使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游戏体验,巨大的战斗收益也不断激励我尝试新学会的技能。
在此基础上,本作的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种。这些变种不仅在稀有度、属性和词条上差异显著,其自带的武器技能也各不相同。强大的武器技能拥有巨大的压制力,可通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可以快速恢复资源。通过合理的构筑和选择合适的武器技能,玩家或许能找到“轮椅”般的打法,从而事半功倍地战胜Boss。
游戏目前显示有三种武器可供选择:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器的体验。
三、丰富的地域文化元素
尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但游戏中随处可见鲜明的川渝地域特色。主角的配音除普通话外,部分台词采用了四川话,营造出一种有趣的“四川文化霸权”(无贬义)氛围。
在四川话配音的对话中,我偶然听到主角被Boss的突进攻击击飞后脱口而出:“魔法披风(莫发批疯)”,这让我一边玩一边寻找能引起共鸣的梗。此外,在过场动画中,女主角也会说出类似:“老子数到三!”的经典“川渝暴龙”式发言,这在我看来,也恰恰印证了各大视频平台对川渝女性泼辣可爱的经典印象。
在场景设计方面,游戏也融入了浓厚的“蜀道”风格,例如在山崖间仅依靠一根铁索连接,而主角却能熟练地在仅容脚掌宽的铁索上奔跑移动。游戏中负责回血和整备道具的“篝火”被设计成一个简朴的小茶驿,主角互动后,会有一只可爱的小熊猫为你端茶,并请你喝一杯清茶以提神醒脑。
四、“读招式”游戏的招式需要匹配
据制作人(武侠先生,名字颇具气势)介绍,开发团队成员大多来自育碧上海、育碧成都以及维塔士等知名游戏公司,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这样的团队继续在行业内探索充满个人风格和特色的作品,令我倍感欣喜。
时至今日,第三人称动作冒险类游戏已不再局限于国产游戏范畴,在全球范围内也已成为一个“过度开发”的品类。直言不讳地说,自《只狼》获得巨大成功以来,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也夹杂着不少令我玩到抓狂的作品。
在多数动作游戏中,“读招式”玩法为玩家带来的正面收益各有不同,有时是强制玩家去解读敌人的动作,有时则是作为锦上添花的系统供玩家使用。然而,《猿公剑》在这一点上比《只狼》和《师父》更进一步,它不仅将游戏的成败与否完全押注在“避青入红”这一系统上,还取消了闪避功能,并将《师父》中的二向闪避进一步扩展为三向。在面对某些高手敌人连续的变向攻击时,我一度感觉自己仿佛在玩《荣耀战魂》的单人排位,却遇到了一个患有“多动症”的蛇形角色。
在本次试玩结尾,开发团队向媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战,即主角的剑术老师——猿公。在这场战斗中,猿公处于无敌状态,他会以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角,只有连续成功触发三次“入红”以上,才能打破他的无敌状态,获得短暂的输出机会。现场不少媒体和UP主都对此表示难以应对。
在此场景中,“避青入红”系统与游戏的动作设计面临着前所未有的严峻考验。值得庆幸的是,猿公老师的招式设计相当考究,并且在发动连续攻击时会向主角喊出接下来攻击的方向,玩家只需按照指示即可破解其招式,轻松完成这场Boss战。毕竟,这仅仅是一场教学性质的师徒切磋。
强迫玩家“读招式”的前提是:“你设计的招式值得被阅读”。即使是我平时赞不绝口的《只狼》,也存在不少敌人招式在我看来设计得略显失败,不值得去仔细研究。对此,《只狼》也提供了多种解决方案,让玩家可以运用智慧和资源,快速解决那些不愿意乖乖弹刀的敌人。
对于《猿公剑》这样一款规格有限的作品而言,敌方招式设计的精细程度以及敌人的多样性等硬性指标,都将极大地影响“读招式”的体验。这场猿公Boss战的处理尚可,希望后续内容能够保持水准。
五、理想与现实的碰撞
如前所述,“避青入红”在我看来是一个在理想状态下高度自洽,并能带来爽快体验的核心系统。特别是制作团队为不同敌人和Boss的特殊攻击精心设计了潇洒、流畅、各不相同且高度互动的帅气“避青入红”动作,这是我在长达三小时的体验中感受到的最大亮点——近乎奢侈的动作设计。
这种奢侈的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意认真体验这一核心系统所给予的多维度奖励。我对这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一爽”的豪迈与坦率深感赞赏。
然而,现实情况是,在短时间内,按住防御后用右摇杆进行“避青”的设计也给我带来了一些困扰。
游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在锁定目标的情况下,推动右摇杆通常是切换锁定目标的功能,这与市面上绝大多数同类游戏一致。然而,在按住防御键后,下意识地推动右摇杆只会导致我在错误的时机做出“避青”动作。如果需要切换目标,我需要冷静地松开防御键,推动摇杆,并持续推动直到锁定到目标敌人,然后才能重新防御。在这个过程中,我往往会承受几刀攻击。
此外,取消闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”这一核心机制。但在动作游戏中,一个闪避键的功能远不止应对敌人的攻击。在《猿公剑》中,存在大量体型巨大的敌人,在与这些敌人周旋时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会随之被卡在令人不适的角度。通常情况下,此时一个闪避键可以快速调整敌我角度,即使闪避不带任何无敌帧,也能为流畅的游戏体验做出巨大贡献。而没有闪避的情况下,我只能忍受着难受的镜头,缓慢地移动到舒适的位置。在此期间,Boss会继续攻击我,我会被卡回原位,令人沮丧。
对此,制作团队表示正在加入一个能够快速脱离困境的技能或法术供玩家使用。
然而,考虑到该游戏的开发团队规模和制作规格,以及在动作设计质量和数量上所展现出的极致诚意,我仍然愿意第一时间给予支持。好在游戏目前仍处于积极的开发阶段,我提出的意见在与开发团队交流后,对方也表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法克服。
结语
我始终认为,没有一款游戏是为所有人设计的。但是,健康的开发方向在于,让小体量作品不断去挑战某一游戏品类的极限特质。只有这样,最终每个人都能找到最适合自己的那款游戏。