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在近期举行的核聚变20206深圳站活动上,游戏发行商Happinet提供了备受瞩目的独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩体验。这款游戏在2023年发布了首支概念短片后,曾一度面临开发停滞,直至今年5月才重回正轨。

借此契机,《机核》杂志有幸专访了该作的制作人池田佑基先生,他曾是PS3平台解谜游戏《RAIN》的制作人。池田佑基先生就《东京叙事集》的开发理念及项目当前状况,与我们进行了深入交流。

问1. 《东京叙事集》在画面风格、独特的镜头切换以及营造的孤独感等方面,都让人联想到您之前的作品《RAIN》。能否分享一下《东京叙事集》的创作灵感来源?为何会选择开发这样一款游戏?您如何定义这两款作品之间的相似性与独特性?

答. 《RAIN》是由我和本作的美术总监寺岛先生共同完成的作品。我认为,本作与《RAIN》确实存在一些共同之处,例如固定视角、空无一人的城市景观以及沉静内敛的表现手法等。

同时,我们也致力于以更现代化的方式,并结合动画文化的语境来塑造角色和叙述故事。其中一些是我们的刻意为之,但更多变化可能源于内在的演进——自《RAIN》以来,我们参与了众多IP游戏的开发,接触了形形色色的作品,这自然而然地催生了新的创作方向。

此外,我们曾经对海外文化抱有浓厚的向往;随着年岁增长,我们的目光逐渐转向了自己熟悉的起点——东京。我想,这或许也是促成本作发生变化的原因之一。

问2. 《东京叙事集》的“像素×3D”美术风格令人印象深刻,请问这一表现方式是最初就确定的吗?为何选择这种美术风格?在技术上是如何实现的?

答. 我一直以来都对像素艺术抱有憧憬,但并非追求红白机或超级任天堂(Super Famicom)时代的风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表达形式。鉴于我们的美术团队更擅长3D技术,我们进行了反复尝试:如果能巧妙运用3D资源实现像素风格,就能通过多样的镜头语言快速构建大量场景,从而打造出一款具有一定规模的游戏。

在此过程中,我们关注的并非源于游戏本身的像素艺术,而是源于插画领域的像素艺术表现。

这类作品虽然本质上是单幅插画,但并不像传统2D像素艺术那样采用平面化的处理方式。相反,它们会运用带有透视效果的镜头,在空间中自由地布置视角,来描绘风景和人物。

为了实现这种效果,我们在Blender中不断探索3D素材与镜头结合的制作方法。最终取得了初步成效,随后在Unity中进一步完善并固化了这种表现形式,发展至今便形成了现在的样貌。

问3. 《东京叙事集》描绘并塑造了一个空无一人的东京涩谷,为何选择此地作为叙事舞台?这一设定对剧本和玩法设计有何影响?

答. 东京涩谷是我们日常会去的地方,也是游戏中经常出现的知名区域。然而,本作特别着重表现的是那些后巷、小路等空间——这些在许多游戏中并不被重点呈现。

尽管本作的舞台是空无一人的东京,但有趣的是,现实中的东京也存在类似情况:明明前一秒还置身于人潮涌动的大街,只要拐进旁边一条狭窄的小巷,周围的行人就会骤然减少,甚至几乎看不到人。

我觉得,如果能将这种略带疏离感、仿佛置身于特殊空间的感觉表现出来,会是一件很有意思的事情。

在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏中期以后逐渐展现出不同的面貌和含义,希望大家能够期待后续的发展。

问4. 在刻画一个空无一人却又令人感到怀念的东京时,美术团队最看重哪些视觉细节?

答. 为了营造后巷的氛围,我们特意增加了空调室外机、裸露的管线等元素,并设计了大量的涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等物件。通过这种略带夸张的环境表现,让玩家更容易感受到一个地点的特性和区域本身的氛围。

此外,由于最终画面会经过像素化处理,我们在制作模型和贴图时,也会特别关注其经过处理后的视觉效果。例如,我们会设计那些在像素化之后依然能清晰辨识的轮廓和造型,以确保画面表现力不会因转换为像素风格而受到影响。

问5. 游戏过程中遇到的破碎幻境场景中的现实元素,是否取材于东京的真实风光?是否有明确的参考对象?

答. 建筑物和场景道具方面,并没有直接照搬现实中存在的任何事物。虽然其中一些地点和物品是以现实中的事物为参考,但也有很多内容是从零开始进行设计和创作的。

问6. 固定摄像机的选择在当今游戏中已属少见,这一设计如何与“在空无一人的东京中寻找”这一核心体验产生共鸣?

答. 固定镜头是PS1时代非常常见的一种系统,我自己第一次接触这种表现方式,应该是在PC版《Alone in the Dark》中。

我记得当时它带给了我一种此前游戏中从未体验过的沉浸感。

随着技术限制的逐渐减少,开发者能够自由构建3D空间,这种系统也逐渐淡出了主流。不过,我一直很喜欢固定镜头带来的独特第三者视角,因此过去在《RAIN》中我也采用了这种设计。

同时,它与像素风格的表现形式也十分契合。由于玩家无法自由转动镜头,我认为这反而能够激发人们对于巷子深处隐藏着什么,以及对场景中各种未被展示部分的好奇与想象。

问7. 对于侧重氛围感的冒险游戏而言,声音是至关重要的第二层叙事。团队是如何运用环境音效来表现无人东京的空旷与寂寥,同时又通过配乐的起伏来牵引玩家情绪的?

答. 这次我们没有邀请传统意义上的游戏音乐作曲家,而是邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly负责本作的音乐。

虽然目前仍有许多内容尚在制作当中,但我相信,我们将呈现一种全新的声音表达方式和音乐运用方式。

问8. 能否简单介绍一下本作的女主角“凉”?她是一名怎样的角色,在设计她时,你们最重视的是什么?

答. 我认为她是一个内向、同时又带有些许冷淡气质的现代少女。

我并不希望将她塑造成一个过于被动的角色,因此在创作时也希望她的情感与想法,能在某种程度上触动玩家的内心。

同时,我也希望玩家能够一路陪伴并见证她在故事中的成长。

问9. 本作场景中的东京似乎融合了不同时期的元素,仿佛是基于凉的记忆而形成的。正式版中是否会有更多变化?

答. 可以确定的是,本作并非单纯截取了当下这一瞬间的东京。

这固然与作品的设定有关,但我认为其中也包含了作为创作者的我们自身的记忆碎片:比如中学时期所憧憬的涩谷风景、开始工作后夜晚去玩的涩谷街区,以及成年之后逐渐不再频繁造访的涩谷闹市区。这些来自不同时间节点的记忆片段,以一种令人舒适的方式被重新排列并融入到了作品之中。

如今的涩谷已经带有更多未来都市般的气息,但我们刻意回避了这样的场景,转而去描绘那些平凡无奇的小巷、随处可见的楼梯等日常空间。我想,这种选择也让作品的视觉风格不过度强调某个特定时代,从而呈现出一种相对超越时代感的面貌。

问10. 在试玩过程中,我们注意到游戏中存在一些简单的对话分支选项,这些选项在叙事上会起到怎样的作用?

答. 虽然本作并不存在会大幅改变剧情走向的分支,但在选项设计上,我们不仅希望玩家能够借此产生各种思考,也希望这些选项能够作为一种机制,帮助玩家更容易理解凉在想些什么、在为什么事情而迷惘。

我认为,人们在思考问题时,有时脑海中甚至会同时浮现出截然相反的想法。但当真正要把自己的感受表达成语言时,又会去斟酌该用什么样的说法、怎样表达才能避免让对方产生误解。人们往往会考虑这些细微之处,并慎重地选择用词。

因此,在本作中,当玩家选择选项时,我们会在周围显示出一些能够反映角色思考过程的文字。通过这样的设计,希望玩家能够更加容易地理解角色当下的想法与内心活动。

问11. 作为一款剧情驱动的游戏,《Tokyo Stories》试玩部分所展示的剧情仍显暧昧和模糊。这种模糊是由于试玩版内容限制,还是模糊叙事本身就是游戏风格的一部分?在正式版中,玩家能否看到一个清晰明确的主线故事?

答. 虽然这是故事的开端,因此会有这样的安排,但我认为不少玩家可能会觉得剧情推进得不够快。尤其是在当下许多作品的叙事节奏都越来越快的情况下,产生一些焦躁或“吊胃口”的感觉也是可以理解的。

但另一方面,在开头那些只是不断行走的场景中,玩家或许也能够切身感受到凉当时那种单纯而强烈的不安定状态,并体会到她对优乃的情感。

至于正式版,还请大家期待届时能够看到故事一步步加速推进、不断发展的过程!

问12. 《Tokyo Stories》最初计划于2023年发售,但后来却陷入了漫长的延期,其中的原因是什么?你们在本作的开发过程中,是否遭遇过什么难以预料的困难?

答. 说来话长,这个问题很难简单回答。

我想,最大的原因还是在于,按照我们最初设想的规模,游戏根本无法完成。

到现在为止,我从事游戏开发已经差不多二十年了,但依旧觉得游戏制作这件事真的非常艰难……

还请大家再耐心等待我们一段时间!

问13. 鉴于您之前的作品《RAIN》是与SIE Japan联合开发的,在我看来,《Tokyo Stories》延续了SIEJ时期那种“以艺术表现与创意优先”的游戏传统。在当今的游戏市场中,您认为这类作品的价值和意义是什么?这十年间,您个人对“让游戏成为艺术的载体”这一概念,有了怎样的新想法?

答. SIE Japan Studio 真的是一个非常优秀、充满创造力的团队,而我也一直认为,PlayStation本身就像是想象力的结晶。

我自己在十几岁的时候,被PS1时代的许多游戏深深吸引,也因此萌生了有朝一日想要制作游戏的梦想。《RAIN》也是诞生于那种文化背景下的一部作品,而且直到现在,它依然是我非常喜欢的游戏。

不过,我认为那种文化本身,是由身处其中的创作者和玩家通过各种不同的理解与诠释共同创造出来的。因此,很难简单地定义那究竟是一种怎样的风格。但如果要说的话,我确实认为这种创作方向正是我们所擅长的。

这些年来,游戏行业经历了许多变化。一方面,游戏的规模越来越庞大;另一方面,小规模作品也大量涌现。在这样不断变迁的环境中,我有时会觉得,我们自己反而没有发生太大的改变。

从产业发展的角度来看,产品会随着时代潮流和技术革新而不断变化;但从创作的角度来看,我始终认为,创作最终还是会由创作者个人的想法与喜好所驱动。所以从这个意义上来说,也许即便过了十年,我们其实并没有发生太大的变化。

不过,要说最明显的一项成长,我觉得应该是我们终于能够描绘角色了。《RAIN》里的角色既看不到外貌,也没有台词;而《Tokyo Stories》不仅拥有现代化的角色设计,角色们还能开口说话。从这一点来看,可以说是一次相当大的进步。

我从来没有把自己制作的游戏视为“艺术品”,但我始终认为游戏是一种互动式的表现媒介。而我所做的事情,或许就是不断追随着那些曾经在PS1时代让我心生憧憬的作品的脚步前进。

问15. 本作是否有多结局的设定?游戏的预期游玩时间大概有多长?

答. 只有一个结局。

至于游戏时长,目前尚未最终确定,因此还请等待后续公开的相关信息。

问15. 最后,请对中国的广大玩家们简单说几句吧。

答. 这是一款以东京为舞台的冒险游戏,东京不光地理位置距离中国很近,作为动漫和游戏作品中经常登场的舞台,相信大家都不陌生。不过,我们也希望大家能够体验并欣赏这座以像素艺术风格重新呈现的东京。

我们也已经开设了面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家能够关注并持续了解后续的相关信息!

另外,如果今后有机会的话,我们也很期待能够前往大家所生活的城市,多多与大家见面交流!

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