在《艾尔登法环》和《哥特王朝2》等游戏中,如果玩家不慎伤害了非玩家角色(NPC),可以通过使用“星星泪滴”或“遗忘卷轴”来消除其敌对状态,从而化解仇恨。
《天国:拯救 2》也引入了类似的赎罪机制。玩家可以通过两种方式来弥补对NPC的误伤:一是通过赎罪捐款箱购买赎罪券;二是与神父对话,开启朝圣支线任务。成功完成这些操作后,可以重置区域声望值,与普通NPC(特殊任务NPC除外)和解。
游戏中的这种机制,可能反映了开发者和玩家共同的理想主义:即伤害的发生,可以通过赎罪来彻底解决问题。这种机制为玩家提供了回旋的余地,避免了只能通过读档来弥补过失。作为赎罪的媒介,“星星泪滴”和“遗忘卷轴”是游戏内的虚拟道具,而赎罪券则是在真实的中世纪历史上存在并扮演了重要角色的物品,它甚至成为引发欧洲教廷衰落的关键因素。
赎罪券的起源
赎罪赦免(Indulgence)的概念起源于11世纪的罗马天主教会,是早期赦罪与赎罪实践的一部分,其神学基础来源于“善功圣库”(Thesaurus Meritorum)理论。
在相关文献中,描述赎罪赦免的词汇常混用absolutio、remissio、relaxatio和venia,这些词语含义各有侧重,例如relaxatio指替换或减轻苦修义务,而remissio则直接抹除炼狱刑罚。这种词语的混用导致规则和定义并不清晰。
早期,赎罪券多与十字军东征、朝圣活动或教堂修缮相关。在1095年第一次十字军东征期间,教皇将赎罪券作为对参战信徒的奖励,此时赎罪券并非金钱交易的商品,而是一种珍贵的、能够减免补赎惩罚的恩典。
1160年,巴黎教区主教彼得·伦巴第在其著作《四部语录》(中世纪天主教神学标准教材)中,首次将拉丁词语“indulgentia”明确界定为:“告解赦罪之后,教会拥有减免现世暂罚的恩典。” 这将其与其他代表赦免的词语区分开,并赋予了其专属的神学内涵。
1215年的第四次拉特兰大公会议统一了全欧洲教会文书的标准术语为“indulgentia”,淘汰了absolutio/remissio等词语的混用。会议还规范了赎罪券的发放流程,以约束地方教士滥发赦罪文书、借机敛财的现象。
在这次会议中,赎罪券获得了教皇的亲自授权,并正式确立了indulgentia的定位和释义:“心怀忏悔、愿意告解的信徒,只要完成赎罪善功,就能获得暂罚的赦免。” 需要注意的是,暂罚的神学概念并非免除罪本身,原罪无法赦免,只能赦免罪咎洗净后剩余的炼狱暂罚。
1343年,教皇克雷芒六世颁布《Unigenitus Dei Filius》,正式将“善功圣库”确立为正统教义,至此,赎罪券的完整神学体系得以形成。
对于非信徒而言,赎罪券处理的是信仰和道德层面的精神债务,而非世俗法律层面的罪行。触犯上帝十诫、犯下本罪(实罪和个人罪)所产生的精神债务,可以通过赎罪券来减免因这些罪而需要进行的苦修时长。原罪则无法通过赎罪券解决,只能通过洗礼。
这一点与《天国:拯救 2》中赎罪机制的核心思想一致:“已经犯下的罪恶本身无法消除。” 即使玩家通过赎罪恢复了区域声望和NPC的和解,现实中的罪行依然会受到法律制裁。
早期的赎罪券作用是直接减免因信仰和精神债务而需要偿还的苦修时长,罪行被分为轻罪和重罪。轻罪(如碎嘴、嫉妒)可能需要40天的苦修,而重罪(如偷盗、斗殴)则可能叠加到80天,杀人或重大欺诈则需要100天甚至更长的苦修。
赎罪券之所以珍贵,是因为苦修的代价极高。苦修包括日常基础苦行(如斋戒、戒酒、祷告、施舍、朝圣)以及极端苦行(如常年穿着苦衣、自我鞭笞、公开认罪羞辱)。这些苦修不仅耗费大量时间,也对精神和肉体造成巨大痛苦,普通人难以承受且无法由他人代劳。因此,赎罪券成为了许多人逃避苦修的唯一途径。
赎罪券沦为教会腐败的工具
13世纪,教廷处于中世纪权力巅峰,教皇英诺森三世在第四次拉特兰大公会议中发挥了关键作用,推动了赎罪券制度的规范化。当时的教权甚至超越了俗权,教廷通过什一税、朝圣募捐、赎罪券募捐、地产和教会法庭罚金等多种方式积累了巨额财富,其财政规模远超大多数欧洲王国。
1300年,教皇波尼法爵八世设立罗马朝圣禧年,允许无法前往罗马的信徒通过捐款换取大赦,这标志着赎罪券开始与金钱挂钩,并逐渐走向敛财化。
教廷开始制定标准化的收费体系,根据罪行的严重程度(如杀人、通奸、伪证)进行分级定价,富人可以高价购买大额大赦,穷人则购买小额。原本纯粹的精神忏悔制度,被教会扭曲为可计价、可交易的商品,用于充盈教廷的财政。
《天国:拯救 2》中的两种赎罪方式,朝圣支线(无需花费游戏货币,通过徒步至圣祠即可免费重置声望)对应了正统的赎罪流程——苦修。而通过格罗申投入赎罪箱购买赎罪,则对应了赎罪券的敛财化。
西方文学中最早批判赎罪券的作品之一是《坎特伯雷故事集》中的“赎罪券贩子的序言与故事”。故事中,一位赎罪券贩子向朝圣者宣传,购买赎罪券可以赦免包括杀人、通奸在内的所有罪孽,并专门欺骗寡妇和穷人,榨取他们的钱财,甚至导致他们的孩子挨饿。他每年依靠贩卖假赎罪券和假圣物赚取巨额金币,完全不顾信徒的灵魂。
导演帕索里尼在1972年拍摄的同名电影《坎特伯雷故事集》也揭露了当时神父、赎罪券贩子利用信仰敛财、司法不公、欺压穷人的社会乱象。
同名桌游《The Road to Canterbury》也以赎罪券贩子为主角,玩家可以扮演商人体验中世纪式的敛财过程。游戏宣传语也暗示了将“七宗罪”转化为商业机会。
在《巫师 3:狂猎》中,永恒之火教会的原型便是中世纪晚期的天主教会。游戏中的神父和神殿牧师以赎罪、祈福为名向村民收取供奉,将精神赦免转化为牟利手段。部分犯下杀人、贪腐罪行的神职人员甚至会贿赂主角杰洛特掩盖罪行。这种用金钱规避罪责的行为,与当时中世纪教廷公开售卖赎罪券、宣称钱财可减免罪孽的腐化现象形成了呼应。
马丁·路德《九十五条论纲》与赎罪券的消亡
随着教会腐败的加剧,16世纪初,教皇利奥十世为修建罗马圣彼得大教堂,与美因茨大主教阿尔布雷希特达成协议。阿尔布雷希特为偿还购买大主教职位所欠的巨额债务,授权多明我会修士约翰·台彻尔在德意志地区大规模兜售全大赦赎罪券,售卖所得一半用于还债,一半用于修建教堂。
台彻尔组织仪仗队伍,悬挂教皇十字架,铺设丝绒,宣讲教皇诏书,在德意志各地巡回售卖赎罪券。他宣称:“钱币落箱一响,灵魂即刻飞出炼狱。” 这句话后来被引用到游戏《以撒的结合》的玩家自制模组中。
台彻尔在十多年间,通过恐吓民众、夸大券效疯狂敛财,甚至宣传赎罪券可以抵消未来尚未犯下的罪孽。1516年至1518年间,他仅在维滕堡等城镇的专项募资就超过10万弗罗林,给当地百姓带来了深重苦难。
历史战略游戏《十字军之王 3》也模拟了贩卖赎罪券的扭曲规则。游戏中,玩家可以选择“共融圣事”教义,描述为“只需耗费时间、心力,最重要是金币,世间一切罪孽皆可获得赦免。” 信徒可以付费购买赎罪券,清除罪孽debuff并获得虔诚值,而宗教领袖玩家则能持续获得金币,重现了台彻尔靠兜售赎罪券敛财的乱象。
1517年,当台彻尔在萨克森边境兜售赎罪券时,马丁·路德作为维滕堡大学的圣经神学讲师、修士和告解神父,亲眼目睹了民众被赎罪券骗局蒙蔽。他随后写下了《九十五条论纲》,逐条驳斥教会将救赎商品化的行为。其中著名的论断是:“有人宣扬,钱币一落进钱箱叮当作响,灵魂立刻飞出炼狱——这是人编造的说教。”
路德最初的意图并非分裂教会,而是希望在维滕堡大学内部进行学术辩论。然而,民间印刷商私自翻印手抄本,借助古腾堡印刷术,几周内便传遍德意志全境,引发了民众的广泛关注,也触怒了罗马教廷。
1517年,阿尔布雷希特收到路德的论纲,并转交美因茨大学神学家审核,判定路德的观点质疑教皇权威,遂申请启动对路德的异端审判程序。台彻尔也撰写了《反九十五条论纲》,与路德展开辩论。
教廷召见路德,要求他公开撤回质疑并认错悔过,但路德拒绝妥协,矛盾公开化。
1519年起,冲突进一步升级。在《九十五条论纲》时期,路德仍是虔诚的天主教修士,仅批判赎罪券的滥用。但随着冲突加剧,他提出了“圣经权威高于教皇与教会大公会议”的观点,并将圣经翻译成德语。印刷术的普及使得大量民众能够阅读圣经,打破了教士对圣经解释的垄断,这触及了神学底线。
随后,诸侯支持新教、沃姆斯议会审判以及德意志宗教内战接踵而至,欧洲基督教永久分裂为天主教和新教两大体系。曾经凌驾于各国君权之上、独掌信仰裁决权的教廷,其垄断地位由此彻底崩塌。
赎罪券设计背后的逻辑:欺骗还是理想主义的具象化?
赎罪券诞生之初,是中世纪教会补赎体系的理想主义载体,其核心逻辑是引导人们忏悔向善,是灵性制度的具象化落地,初衷并非敛财欺诈。
然而,随着教廷的腐败,通过财政化改造,赎罪券最终演变为普世的欺骗,原本督促悔改的理想制度沦为搜刮民众财富的工具。本应是忏悔救赎的纯粹理想,被世俗的贪欲扭曲并商品化,最终在时代的浪潮中消亡。
正如莎士比亚的十四行诗所言,最美好的事物若被腐蚀,其败坏程度远超劣质之物。
如果说《艾尔登法环》、《哥特王朝》、《天国:拯救 2》中的赎罪机制是开发者理想化的产物,那么现实中的“赎罪”往往只能平息公众的非议,却无法消除个体间的私怨。外部制度、金钱、宗教仪式或许能改变他人对你的公开态度,却无法抹去伤害留下的主观记忆。人与人之间的冰释前嫌,从来无法通过金钱交易换取。而神圣的信仰一旦沾染上功利和金钱,其崩坏时的丑陋将远胜于世俗的粗鄙。