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任天堂在近期直面会上公布了《塞尔达传说:时之笛》的重制消息,尽管这一消息早已在3月份被爆料,但直到此次直面会,任天堂才正式确认并宣布该重制版将在年内发售。

《塞尔达传说:时之笛》在游戏史上享有极高的声誉。它在Metacritic上的评分高达99分,是该网站上唯一一款达到此评分的游戏,超越了《侠盗猎车手4》、《荒野大镖客:救赎2》等众多备受赞誉的作品,甚至包括同系列和同公司的其他高分游戏。2024年的一项由Game Informer发起的、超过20万玩家参与的“史上最伟大游戏”投票中,《时之笛》也荣获了桂冠,在淘汰赛制中击败了《上古卷轴5》、《最后的生还者》等殿堂级游戏。因此,从多方面来看,《时之笛》被认为是当下电子游戏的“GOAT”(Greatest of all time)。

此次重制与2011年的3DS高清版不同,它将在保留原版故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面升级。原本备受期待的《GTA6》的延期曾被玩家调侃为“避其锋芒”,而《时之笛》重制版的登场,则引发了“史上最强对决现代最强”的讨论。

然而,对于许多新玩家而言,《时之笛》的传奇地位可能只闻其名。以现代眼光审视一款历史悠久的作品,并对其提出质疑,是普遍现象。同时,《时之笛》的重制不仅仅是为了唤起玩家的情怀,它也面临着接受当前市场口味检验的挑战,其能否重现当年的影响力仍是未知数。

“史上最强”的诞生历程

《时之笛》的制作过程并非一帆风顺。任天堂社长岩田聪曾感叹该项目能够完成实属不易。在上世纪末,游戏行业正经历剧烈变革。3D游戏的兴起,以《德军总部3D》、《雷神之锤》、《古墓丽影》、《生化危机》等作品为代表,逐渐取代了2D游戏的主流地位。

与此同时,索尼凭借PlayStation的强势崛起,以更强的技术和画面冲击着玩家的传统认知。游戏容量的飞跃,例如《最终幻想7》需要三张光盘近1.5GB,而任天堂N64的最大卡带容量仅为64MB,这导致许多第三方开发者倾向于转向技术支持更好、平台抽成更低的索尼阵营。

任天堂也感受到了这种变化。3D版的《超级马力欧64》证明了其顶尖的研发实力。任天堂随后将《塞尔达》系列3D化提上日程,最初的项目名为《塞尔达64》,计划为64DD独占。然而,64DD的多次跳票和最终的失败,给任天堂带来了巨额亏损。

1997年,任天堂决定将《塞尔达64》以卡带形式发行,这意味着许多原定的设计需要为了适应N64的机能和存储空间进行删减。项目负责人宫本茂甚至考虑过将整个游戏场景局限于海拉鲁城堡内,标志性的林克骑马驰骋在海拉鲁平原的体验一度面临夭折。

硬件限制只是挑战之一,团队内部的理念冲突也颇为显著。宫本茂是坚定的“玩法派”,而小泉欢晃和青沼英二(《旷野之息》制作人)则更偏向“故事派”。宫本茂认为过场动画会干扰玩家体验,坚持使用实时渲染,而当时许多开发者倾向于使用预渲染CG来提升画面表现。

游戏统筹总监大泽彻最初设定的方向是“剑戟游戏”,但团队在3D游戏的方向轴控制上遇到了难题,例如读取告示牌文字时会绕着告示牌转圈,或难以准确对准敌人。这些都是3D游戏初期普遍面临的镜头控制和视角摆放问题。

为了寻找灵感,小泉欢晃提议前往京都的太秦映画村。在一次观看真人武打表演时,团队受到启发,悟出了“环绕锁定”和“分段式战斗”的理念。前者让主角以敌人为中心进行移动,后者则允许玩家在面对多个敌人时,逐一进行战斗。这两者结合,最终形成了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统,即“Z注目3D视角锁定系统”,这是《时之笛》对3D动作游戏最重要的贡献之一。

此外,《时之笛》最初的原型设计只有成年林克,以契合剑术元素。但开发团队认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了同时呈现两者,才催生了“时间旅行”这一对游戏主题至关重要的设定。

开发周期也远超预期。原计划在《马力欧64》发售一年后推出的《时之笛》,实际开发周期延长了一年,这既吊足了粉丝的胃口,也消磨了他们的耐心。宫本茂曾因项目进展缓慢而受到玩家的调侃。有成员将《时之笛》的制作经历比喻为“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”

标杆的确立

《时之笛》发售后,其影响力迅速显现。IGN、FAMI通、Gamespot等三大媒体都给予了史无前例的满分评价。许多顶尖开发者,包括R星创始人丹·豪瑟,都曾表示《塞尔达传说》和《超级马力欧》对他们的开发产生了显著影响。

《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它成功地创造了一种“还能这样”且“就该这样”的体验,这比单纯的“第一”更具价值。它在技术创新之外,还提供了足够优秀的游戏内容,成为了后来者学习的典范。

其行业意义首先体现在Z锁定系统上。在此之前,3D游戏的视角普遍存在问题,要么采用固定视角导致移动僵硬,要么提供自由视角但镜头飘忽,玩家难以对准目标或容易迷失方向。而《时之笛》通过“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”的系统,为3D空间的纵深感表现提供了最优解决方案。时至今日,各种类型的游戏,尤其是类魂游戏中的“二人转”玩法,都遵循着《时之笛》确立的设计范本。

另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一个动作,这给手柄操控带来了负担。而《时之笛》将多种指令绑定到了N64手柄的“A”键上,根据场景的不同,该按键会执行挥剑、扔炸弹、推箱子、攀爬等不同动作,极大地降低了玩家的记忆难度,体现了人机交互的魅力。这一设计也成为了行业标配。

此外,《时之笛》还有两项与音乐相关的开创性专利。一是根据玩家的状态(静止、步行、战斗等)播放相应的背景音乐,以烘托游戏氛围。二是它被誉为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。游戏中的陶笛演奏与主线推进紧密相关,玩家需要吹奏特定旋律来解开谜题,这甚至带动了陶笛的销量。

宫本茂曾用“新鲜感,神秘感,独特感”来形容“塞尔达式元素”,并认为塞尔达系列的游戏能“散发某种气味、缠绕着质感”,与马力欧的“简单明快”形成对比。

重制的隐忧与必然

“迷宫”是典型的“塞尔达式元素”,《时之笛》中包含的8大迷宫是其核心体验之一。然而,这也可能是重制版面临的最大隐患。如今的玩家可能缺乏耐心去沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中,社区中关于“迷宫需要重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”的讨论屡见不鲜。

宫本茂也曾将游戏中的谜题提示系统视为“最大的缺点”。虽然“娜薇”的提示初衷是为玩家提供针对性建议,但往往显得重复和“愚蠢”。开发团队曾纠结于是否要进行大量修改,但完全移除该系统又对玩家不够友好。宫本茂曾悲观地认为,塞尔达这类融合动作与解谜的游戏,注定需要玩家参考攻略。然而,随着时间的推移,或许任天堂能够在此次重制中提供更好的解谜设计方案。

玩家口味的变化也影响着开发者的理念。宫本茂虽然仍是“玩法派”,但对“电影化”的态度已不再排斥。任天堂的战略重心也已不再局限于游戏本身,而是希望通过IP改编等方式扩大受众群体。

这或许是任天堂选择重制《时之笛》的核心原因,尽管重制“神作”风险极高,甚至林克的外观建模在预告片中就引发了争议。此次重制恰逢系列40周年,并能与2027年的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构成IP矩阵。这与《超级马力欧银河大电影》上映前推出Switch版的情况类似。有消息称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。

这幅图景预示着,曾经玩过《时之笛》的中年父母,可以带着孩子去电影院观看《塞尔达传说》电影,激发孩子对游戏产生兴趣,进而拿起Switch 2,开始他们与海拉鲁大陆的初次邂逅。这正是任天堂“跨代际扩大IP受众”的理想化愿景。

此外,Switch 2也急需一款重磅独占游戏来提振销量。尽管Switch 2早期销量表现强劲,但后续增速放缓,甚至出现减产和下调全年销售预期的状况。

在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个塞尔达系列的“第一章”,虽然随着前传作品的推出,它不再是故事的绝对开端,但依然是庞大系列中几条平行时间线的起点。

此次重制版,是否会开启又一段崭新的传奇?

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