二十余载光阴足以让一款游戏系列沉淀为经典,也足以令开发团队经历变迁。Happinet旗下老牌策略模拟系列《幻想大陆战记》在2020年重启推出《露纳希亚传说》后,其续作《幻想大陆战记:深渊》以焕然一新的面貌呈现在玩家眼前。游戏采用了全新的美术风格,引入了六条独立的故事线,并对备受瞩目的“支援系统”进行了颠覆性设计,甚至放弃了系列惯常的“统一大陆”目标。这些显著的改变引发了玩家的疑问:为何要对这一经典IP进行如此大刀阔斧的革新?
在近期举行的“核聚变2026·深圳站”活动现场,机核团队有幸采访到了该作的制作人斋藤胜。他深入分享了从项目立项的初衷、风格转变的考量,到系统创新的心路历程。
问1. 请问本作的立项契机是什么?《幻想大陆战记》作为一个跨越二十余年的IP,对Happinet和开发团队有何特殊意义?
答. 《幻想大陆战记》系列是Happinet的原创IP,首作于2000年问世。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔20年推出的新作,也是Happinet旨在让原创IP在现代焕发新生的纪念性作品。我们认为,为这一原创IP开发续作,是难得的机会,不仅能为系列老玩家带来全新体验,也能向策略模拟游戏爱好者展示本系列的独特魅力。
问2. 《幻想大陆战记:深渊》在开发团队、发行策略及美术风格上与前作《露纳希亚战记》存在显著差异,这些变化源于何处?为何不沿用前作风格?
答. 开发团队的调整是塑造《幻想大陆战记》全新风格过程中不可避免的一环。我们参考了前作的玩家评价与反馈,构建了新的开发体制。从《露纳希亚传说》发售到《深渊》制作,项目启动耗时较长,部分早期开发成员已离队,这也是原因之一。此次大幅调整美术风格,更重要的是契合《深渊》的故事内容。本作讲述六国联合对抗邪恶帝国的故事,带有强烈的惩恶扬善色彩,因此最终选择了当前的美术风格。
问3. 新的创作团队为《深渊》带来了哪些新气象?相较于前作,《深渊》最大的革新体现在何处?风格转变后,角色设计上是否保留了某些一脉相承的元素?
答. 《深渊》的创新之处体现在多个方面,包括战斗地图与背景设计,以及系列前所未有的“支援系统”,该系统允许领袖与魔物兵员协同作战。本作采用了传统战争模拟SLG中较为少见的战斗地图设计。“支援系统”能让玩家充分体验各种魔物的独特能力,我们相信这将促使玩家创造出属于自己的独特攻略方式。在角色设计上,《幻想大陆战记》系列始终以奇幻世界观为基础,并融合了多元文化元素,既有西方风格,也有东方风格。在《深渊》中,还将出现具有中国风特色的角色。
问4. 前作《露纳希亚战记》发售后,玩家反馈中哪些问题是《深渊》开发时重点参考的?例如重复度高、节奏偏慢、势力缺乏特殊兵种等,能否具体说明哪些反馈直接影响了新作设计?
答. 在众多反馈中,“各故事线差异不大”是我们认为最大的痛点。这一点无论是在前作《露纳希亚传说》还是2000年的《幻想大陆战记 Grand Edition》中都存在结构性问题。尽管游戏提供了多条故事线,但事件触发点、最终决战和最终BOSS均未改变。我们认为这是一个显著问题,因此在《深渊》的剧情模式中,我们精心设计了6条结构和内容各不相同的独立故事线,希望玩家在通关一条故事线后,能更有动力去体验其他剧情。
问5. 作为一款拥有众多角色和厚重世界观的角色扮演游戏,前作《露纳希亚战记》在剧本深度上略显不足,请问本作在这方面是否有加强?
答. 正如我之前提到的,本作除了拥有6个结局各异的“剧情模式”,还收录了“任务模式”。在任务模式中,玩家需要完成大陆上24个国家各自设定的目标。此外,任务模式也为每个国家准备了专属的原创短篇剧情。为了提供更佳的游戏体验,我们进一步强化了剧情内容的体量和故事展开的丰富度。
问6. 《幻想大陆战记》系列以其独特的国家宏观战略与战术地图网格战斗,以及丰富的兵种搭配深受玩家喜爱。您认为这样的设计的核心魅力是什么?在本作中,开发团队在核心战斗系统、怪物编成或兵种转职方面做出了哪些主要创新?针对新玩家,游戏在系统引导和难度曲线方面做了哪些优化?
答. 尽管这是战术SLG普遍具备的魅力,但我认为,玩家需要分析己方与敌方单位的能力,并在每回合判断前进还是原地、攻击还是治疗,这种不断做出取舍和决策的过程,正是游戏的乐趣所在。相较于前作,本作的重要创新在于更加明确地区分了己方回合与敌方回合。通过此设计,玩家与敌人之间将产生更强的行动预测与博弈感,需要揣摩彼此的动向。此外,本作新增了“支援系统”,允许领袖与魔物会合,获得魔物特殊能力。然而,获得魔物能力是以牺牲一只魔物的战斗力为代价的。因此,是否进行支援、如何运用支援系统,都需要玩家审慎判断。
问7. 本作的故事设定为六国联手对抗邪恶,这是否意味着系列前作中的征服与统一他国不再是本作的主题?这是否会对玩法产生影响?
答. 在主要的“剧情模式”中,6条故事线均不以统一大陆为目标。在邪恶帝国“新生阿比斯洛亚帝国”发动侵略的世界观下,每条故事线都有各自不同的目标和内容。从这一点看,本作的剧情模式与以往的《幻想大陆战记》系列存在显著区别。不过,“统一全国”的主题并未完全消失,它依然存在于24个国家各自的独立任务中。因此,前作所强调的核心主题并未被彻底舍弃。对于一直支持系列的玩家,本作同样准备了让他们享受乐趣的内容。
问8. 之前的试玩版仅开放了两个势力的序章,正式版中6个势力的故事线和24个国家的任务模式,在战术层面是否有差异化设计?
答. 在“剧情模式”中可供选择的6个国家,其起始位置和初期可招募的魔物种类各不相同,玩家将从截然不同的战术起点展开游戏。此外,各国同伴角色的职业配置也有所区别,玩家能够体验到各具特色的战术风格。而在“任务模式”中,由于每个任务的目标不同,玩家可以根据自己的兴趣和心情,选择并体验不同内容。
问9. 从副标题“深渊”来看,本作的故事基调似乎比以往更加沉重或充满未知。能否透露本作在剧情叙事上会有哪些突破?游戏中不同国家/阵营间的政治纠葛将如何与“深渊”这一核心主题呼应?
答. “深渊(Abyss)”这一副标题的重要来源之一,是剧情模式中6条故事线都会登场的、突然崛起的“阿比斯(Abyss)洛亚帝国”。《幻想大陆战记:深渊》剧情模式的核心理念之一带有鲜明的“惩恶扬善”色彩。游戏描绘了六个国家共同对抗邪恶帝国的故事,“深渊(Abyss)”这个词,同时也表现了这场抗争所蕴含的深度与厚重感。
问10. 本作依然有多线故事路线供玩家选择,作为开发者,你们如何保证每条路线在游玩体验上不会产生重复感?
答. 在前作中,无论选择哪条故事线,事件发生的时机以及最后的战斗都是相同的。而本次的《幻想大陆战记:深渊》虽然同样包含6条故事线,但每条线中出现的事件战以及最终战面对的敌人等内容都各不相同,因此无论从哪条线开始都不会对游玩体验产生影响。由于这6条故事线拥有不同的故事内容,我们希望玩家在通关某条故事线后,还会想去体验其他故事。因此,本作采用了这样的设计。
问11. 游戏的故事模式中有6个可选阵营,请问每条故事线的流程大概是多长时间,剧情中大概有多少开场动画那样的动画演出?您最喜欢的阵营是哪一个,能否分享一下原因和设计思路?
答. 收录于剧情模式中的6条故事线,预计在初次游玩的情况下,平均每个剧本通关时间约为15至20小时。每个剧本中都包含多次动画事件演出。我个人最喜欢的故事线是“弥斯缇艾因篇”。该篇章的主角砦路泽德是一名46岁略显笨拙但帅气的大叔。由于年龄也与我自己比较接近,所以好感度比较高。
问12. 《幻想大陆战记》系列的特色是怪物部队混战,在您看来,怪物相比人类士兵在设计上的乐趣在哪里?设计时最花心思的是哪种怪物?
答. 我觉得魔物相比单纯的人类兵员更具多样性。在攻击力、HP、移动力等数值设定方面,与人类也不太一样,更能激发我的想象力。在《深渊》中,我特别喜欢狼系魔物的设计。
问13. 六角形的“战棋”在今天已属罕见,在开发团队看来,这种形式的战棋游戏在玩法设计与策略部署上与传统的四边形战棋游戏有何不同?它最大的魅力又在哪里?
答. 虽然不好说我的观点是否正确,但无论是六边形格还是四边形格,本质上都是同样有趣的SLG(策略模拟游戏)。六边形格比四边形格多出两条边,可能让人觉得更复杂,但无论采用哪种格子系统,玩家享受的都是判断“应该如何发动攻击”以及“是否应该发动攻击”的决策过程,而这种游戏性的核心是一致的。
问14. 在今天看来,“幻想大陆战记”的战斗系统有些老派和复杂,对于新生代或首次接触SRPG的玩家可能不太容易上手,请问本作在难度调整上是否会考虑到这批玩家的体验?
答. 无论是“剧情模式”还是“任务模式”,玩家都可以自由选择“简单”“普通”或“困难”三种难度。此外,游戏还支持多个(20个)存档位,因此玩家能够根据自己的游玩风格和偏好来体验游戏。
问15. 战棋游戏的“AI调整”一直是影响体验的重要因素,本作在这方面是否有特别的功夫?能否举例说明本作的AI或敌人行动逻辑有何特征?
答. 玩过游戏的话就会发现,敌人会优先攻击玩家一方处于虚弱状态的单位。由于敌人会试图削弱玩家的战力,因此采用集中布阵、强化部队战力等玩法策略会更加有效。
问16. 目前本作的线下试玩及线上体验版玩家反馈如何?是否有调整方向?正式版相比体验版会有哪些明显变化?
答. 我们收到了许多关于帧率、画面可视性以及装备道具相关UI的反馈意见。针对这些问题,我们已着手进行修正与优化开发,并将陆续在已发布的体验版及正式版中实装相关改进内容。
问17. 在给玩家的制作人信中,您提到为了研究新作开发,购买了不少其他策略类游戏作为参考,相信玩家们很好奇具体参考了哪些作品,能否分享一下?其中您最喜欢的是哪一款?
答. 参考了《Battle Brothers》(战场兄弟)、《Battle for Wesnoth》(韦诺之战)、《X-COM》(幽浮)系列、《Symphony of War》(战争交响曲)以及《Troubleshooter》(纷争终结者)等等,都是我非常喜欢的作品。我很难排个座次,我认为它们都非常出色,每一部都有值得学习的地方。
问18. 作为游戏制作人,您对《幻想大陆战记》下一个十年有何愿景?
答. 《幻想大陆战记:深渊》目前尚未发售,因此我们还没有具体的后续规划。不过,我们一直希望能够进一步扩大《幻想大陆战记》系列的规模,将这个以魔物与人类在战场上展开大规模战斗为特色的系列不断延续下去。只是现阶段还无法透露更具体的信息。
问19. 最后,请对中国的广大玩家们说几句吧。
答. 喜欢模拟游戏、喜欢模拟RPG的玩家们,《幻想大陆战记:深渊》是一款内容丰富的大体量作品,用中国比较通俗的说法来讲,应该就是“量大管饱”。游戏收录了以对抗“新生阿比斯洛亚帝国”为主题的6条故事线构成的“剧情模式”,以及以完成大陆上24个国家各自目标为宗旨的“任务模式”。在这款奇幻战争SLG《幻想大陆战记:深渊》中,玩家将指挥人类与魔物兵员展开战斗。希望大家能够记住并关注这部作品!