谈及 Game Freak,人们通常会立即联想到“皮卡丘与精灵球”,但这家与宝可梦 IP 紧密相连的游戏开发商,在去年 TGA 上公布的原创作品《轮回之兽》,却呈现出截然不同的风格。
游戏背景设定在公元 4026 年,一个美丽却充满挑战的后末日世界。主人公艾玛与她的伙伴“小库”肩负使命,踏上旅程,旨在根除“孽蚀”的源头。
相较于 Game Freak 过去作品的明快风格,《轮回之兽》描绘了一个略带废土气息的末世故事,其气质与以往作品大相径庭。本次采访,我们邀请到了《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太。古岛康太曾担任《宝可梦》系列战斗策划及音效主管,在本游戏中,他不仅为剧本定调,还负责了多项游戏设计部门的关键工作。在这次对话中,他将深入剖析《轮回之兽》的角色设计、战斗机制的底层逻辑,以及团队在开发过程中的点滴心得。
机核《轮回之兽》专访实录
问: Game Freak 推出的《轮回之兽》在题材、美术风格及整体气质上,都与以往作品呈现出显著差异。能否谈谈这部作品诞生的契机?团队何时决定尝试这样一款与固有印象不同的原创作品?
答: 项目启动之初,我们并非刻意追求与外界印象不同的游戏。最初的意图是打造一款纯粹的原创作品,围绕一个特定的游戏概念进行深入挖掘和设计,最终自然形成了现在的形态。因此,并没有一个刻意做出颠覆的特定时间点。我们一直渴望创作一款能让玩家在游玩过程中和结局时,深刻体验到情感交织的作品——它既有异世界的虚幻感,又融入现实般的日常气息,甚至能让玩家产生“自己是否曾生活在这个世界”的错觉。Game Freak 内部允许员工提交原创游戏企划,我将构思已久的企划提交后,恰逢公司董事长亲自参与企划选拔,该企划最终脱颖而出,项目得以立项。
问: 在开发《轮回之兽》的过程中,团队是否刻意突破了过往的创作习惯和开发经验?在战斗系统、世界观塑造及视觉表现方面,哪些部分最能体现 Game Freak 的全新尝试?同时,又有哪些核心观念是你们始终坚持的?
答: Game Freak 始终坚持的核心理念是“通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让他们由衷享受游玩过程”。我们不希望玩家仅仅是被动接受高质量内容,而是渴望激发他们的主观能动性,让他们通过自主探索,在游戏中发现新的敌人、世界观和玩法。这种由自发性带来的惊喜感和成就感是我们从未改变的追求。在此基础上,为了让玩家充分沉浸,我们进行了许多“新尝试”并融入了独特要素。例如,我们设计了能在瞬息间改变形态的“孽蚀之森”,以及允许玩家自由攻略地形、极具独创性的核心机制——“艾玛的头发”。“艾玛的头发”可以延伸,开辟道路或搭建桥梁,不仅用于场景探索,还能在战斗或潜行中发挥作用,玩家不断开发其新用法是游戏的核心乐趣之一。至于是否“刻意脱离”,我们认为每款游戏都有最适合的制作方式。为了实现本作主题,我们纯粹地选择了最适合的开发手段与团队分工,最终成果客观上呈现出与以往不同的制作手法。
问: 游戏主角“艾玛”与伙伴“小库”构成了核心角色关系。在设计这对搭档时,团队最希望展现怎样的情感连接?这种关系如何在游戏体验中影响玩家的探索与战斗?
答: 这源于我们最根本的设计理念:希望玩家在美丽的残酷世界中,与同伴一同生活并踏上旅途,深度体验到同伴相随的“可靠与温存”,以及独自旅行时的“孤独感与寂寞感”。为了让这种情感贯穿游戏,我们将其融入战斗、探索乃至日常生活的系统。在游玩过程中,小库会侦测敌人数量和布局,直接影响玩家的决策,例如是让小库协助攻击、利用潜行暗杀,还是正面迎击。小库始终是玩家战术思考的核心,玩家需要时刻关注“小库的状态如何,我接下来该怎么做”。这种无处不在的连携与互动,使小库成为一个不可或缺的、让羁绊在系统层面得以体现的存在。
问: 《轮回之兽》在玩法上融合了即时动作与指令式战斗。在竞争激烈的动作 RPG 领域,为何选择这种独特设计?如何平衡动作游戏的爽快感与指令战斗的策略决策?
答: 采用融合设计,归根结底是为了完美实现“体验同伴间羁绊与帮助”的核心概念。纯粹的即时动作游戏往往需要玩家时刻紧绷神经,在紧迫反应下难以体会伙伴的协助。为解决此痛点,我们设计为:当玩家遇险或需要思考策略时,按下指令键,游戏时间会变为慢动作。这使得紧迫的即时判断转化为慢动作下的策略思考,玩家能从容选择伙伴的协助,从而切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,产生强烈的羁绊感。爽快感与战术性的平衡并非生硬组合,而是紧密相连。我们让艾玛和小库的行动深度互动:若玩家在策略层面正确选择了小库的指令,接下来的即时动作部分会触发爽快的终结演出。无论谁先发动攻击,或在何时介入,两者都能相互影响、无缝嵌合,让玩家自然产生战术期待,保证策略深度,并在击败敌人时获得动作爽快感与成就感。
问: 在战斗中,若玩家未给伙伴小库下达明确指令,它是否具备自主 AI 逻辑?它是如何行动的?小库在战斗中是否会被击倒?若被打倒,对艾玛的战斗有何影响?需要救助吗?
答: 除非玩家手动下达指令,否则在常规战斗中,小库基本以自动、自主方式配合战斗。为使其自动战斗符合玩家预期,我们设计了“技能槽/动作槽”配置系统。玩家可根据喜好和战术风格,预先配置小库希望使用的技能、道具或行动倾向(如:专注回复、攻击或施加异常状态),它将以此逻辑自主战斗。此外,小库在激烈战斗中确实会被击倒。一旦小库倒下,首先在实际战斗层面,由于失去了一个核心战力,局面会变得极其不利;其次,在心理和情感上,玩家会瞬间感受到强烈的“孤独与寂寞”。虽然玩家可在战斗中寻找机会救助它,但由于本作即时战斗节奏快、频率高,施救瞬间会暴露极大破绽,玩家需凭借自身力量度过风险期。这种系统层面的设计,也呼应并体现了我们强调的、在残酷世界中所传达的“寂寞与孤独”这一核心理念。
问: 《轮回之兽》的环境设计独特,世界荒凉却充满生机。能否分享场景与视觉设计的思路?在塑造末世氛围时,如何避免过于压抑,保留希望与温度?
答: 对我们而言,视觉与环境设计一切为契合作品核心概念服务。游戏中,塑造极为残酷的世界,对反衬主角艾玛与伙伴小库之间的紧密羁绊至关重要。常见末世题材设计中,常有建筑被自然吞噬的景象。本作视觉设计强调“死亡”与“生机”两个相反概念。将冰冷人造废墟等设计成昏暗、低饱和度体现“死亡”,让侵蚀废墟的植物展现高饱和度和明度,凸显“生机”。但我们颠覆性地将代表“生机”的植物设定为玩家的“敌人”。通过这种“生意盎然却危机四伏、无比美丽又无比残酷”的视觉反差,我们在荒凉世界中留存了鲜活高彩度和希望的温度,避免了单纯压抑,创造了极其独特的末世视觉平衡。
问: 从公开信息看,本作在视觉表现、动作演出及世界观塑造上,具有强烈的国际化特征。团队立项初是否将全球玩家作为目标受众?在保留自身创作特色的同时,如何思考并反映不同地区玩家的审美与游戏习惯差异?
答: 坦白讲,开发之初我们并未刻意追求或强调全球化趋势。但我认为,本作蕴含和展现的是人类最本质且易于共情的情感——例如旅行中的寂寞与孤独、伙伴带来的温存,以及得知自己并非孤身一人、身旁有可靠同伴时的安心感。这些情感本质在世界范围内是相通且易于理解的。在试玩测试阶段,不同背景的测试人员都对本作营造的氛围和战斗系统给予高度评价,让我切身体会到游戏具有跨越文化与地域的魅力。此外,在玩法设计上,本作融合了近战、远程武器及小库指令战斗等多种元素,提供了丰富且高自由度的探索与对敌手段。这种多样化设计能很好地匹配不同思维方式和游玩习惯的玩家,这或许也是其能自然满足全球玩家需求的原因之一。
问: 让我们切入具体剧情设计。本作设定在公元 4026 年,充满未来感。艾玛与小库此行的最终目标是什么?他们为何出发?您多次强调两者的命运残酷,具体是什么设定导致了这种残酷性?
答: 剧情设定中,女主角艾玛是一名被“孽蚀”侵蚀的“孽蚀之人”,但体内拥有特殊力量。这个世界面临着一切污染与灾祸根源的终极元凶——即游戏标题所指的“轮回之兽”。正因艾玛拥有特殊能力,她的宿命便是讨伐轮回之兽;反之,也正因她是唯一拥有此力量的人,终结污染的沉重责任唯有由她来背负。这种“身受侵蚀却必须背负拯救世界宿命”的设定,正是导致他们命运沉重且残酷的根源。
问: 《轮回之兽》采用虚幻引擎 5(UE5)开发。目前使用 UE5 制作并成熟面世的游戏实例尚少,该引擎对硬件要求高且驾驭难度大,许多作品遇到优化或技术障碍。团队基于何种考量选择了 UE5?它在画面表现与战斗流畅度上带来了哪些助力与挑战?团队最终想呈现何种效果?
答: 团队坚持采用虚幻引擎 5,核心原因依然是为了完美实现游戏的概念。正如前面所提,本作核心主题是在“既美丽又极其残酷”的真实世界中,角色间如何萌发并孕育羁绊。为让玩家毫无隔阂地代入并感受环境的残酷性,我们必须将游戏画面与氛围的“现实感线条”拉得非常高。写实风格在传达末世残酷感上具有无与伦比的天然优势。为挑战极致写实表现力、让这个既美丽又残酷的世界以最高真实度呈现并让玩家沉浸其中,虚幻引擎 5 无疑是目前最契合、最能满足我们开发需求的最佳引擎选择。
问: 在声优阵容方面,团队选择了著名声优石川由依为女主角艾玛配音。选择石川老师的考量是什么?她过往的角色特质和艾玛之间有何共通或独特之处?
答: 本作核心想要描绘和表达的是一个“人类的成长”或“灵魂的获取”的故事内核。在设定中,女主角艾玛在故事初期是一个情感起伏不大、甚至失去部分记忆的角色。当脑海中浮现出这种“缺乏情感与记忆,但拥有无限成长可能”的冰冷且空灵的角色形象时,我脑海中第一个浮现的声音和画面就是石川由依老师。事实上,从我最开始撰写剧情大纲和剧本阶段,就完全带入并想象着石川老师的声音去塑造艾玛。随着故事深入,角色越发立体,也与石川老师的声音特质展现出完美的共通性。最终的实际配音效果也完全印证了我的直觉,她的声音与艾玛的形象达成了百分之百的完美契合。
问: 近年来,许多拥有成熟品牌和固定玩家群体的日本游戏公司尝试开发全新 IP,往往需承担极高市场风险。在《轮回之兽》立项与开发过程中,内部或外部是否有过质疑或悬念?团队如何坚定信心将项目推进?
答: 挑战全新事物时,质疑与反对的声音往往如影随形,我们项目最初立项时也绝非全票通过。当时公司内部存在不少意见和悬念,例如“为什么 Game Freak 要挑战写实风格游戏?”“我们的核心强项不在这类领域吧?”等等。但我个人创作这款新游戏、呈现这个核心概念的愿望和冲动极其强烈。面对反对与疑虑,我选择认真沟通、脚踏实地解决实际课题,努力让工作室每一个人理解作品的意义。我坚信,采用写实风格是完美传达本作“在残酷世界中相互扶持”概念的必然选择。当我们在这方面下足功夫,将想法具象化并展现出来时,大家也逐渐理解并认同了我们的目标。
问: 如果玩家在通关后,能因《轮回之兽》对 Game Freak 产生全新认知,您最希望这种全新印象是什么?这部作品的发售,对 Game Freak 未来的发展意味着什么?
答: 说实话,这款游戏未来会产生怎样的意义或深远影响,我现在也无法给出确切预判。因为创作时出发点非常纯粹,并非抱着“为了改变 Game Freak 的未来”这样宏大的目的,我们只是怀着对游戏的珍视,单纯地想把一款新游戏认认真真地做出来。如果用故事打比方,这款游戏就像一个“伏笔”,未来的世界和市场如何解读它,现在谁也说不好。但在整个开发过程中,我们付出了百分之百的真挚,毫无保留地去面对它。我由衷地希望,通过艾玛和小库的冒险旅程,玩家通关后能自由地去感受、去认知任何触动他们的东西,这就足够了。